城限《缠绕·列车》

剧本名称:缠绕·列车
时长:5-7h
微信公众号:mgjbsjx
题材:微恐 / 悬疑 / 硬核 / 城限
人数:7人(4男3女,不限反串)
剧本亮点:缠绕·列车剧本杀这个本从翻开第一页我就被浓浓的日式怪诞氛围代入进去,前期偏微恐,但是所有的氛围都是有道理的,而不是故意吓人,所有行为都符合本中的逻辑。并且每一个环节都很顺畅,推进感强,线索量精简,文风易读,诡计新颖. 并且很有趣,整个前几幕的连续推理,完全不会让玩家觉得枯燥。而到了剧本后期,来到了还原的阶段模木津老师构架的整个故事的核心诡计才刚刚开始,故事浮出冰山一角,通过抽丝剥茧,离真相越来越近,却又无法看清楚的感觉,是我最喜欢的还原阶段的感觉。而当我们以为要揭开谜底时,竟然还能再掀起一波剧本的高潮、通过bgm的烘托,整个人头皮发麻,最后真相摆在我们的眼前时,才懂得整个剧本给玩家设下的陷阱,不得不说,这是一个全程无尿点的本,每个环节都不会掉线,非常爽!

缠绕·列车剧本杀故事背景:
在北海道远山之上,还在行驶着上世纪的蒸汽列车。车上的众人目的各异,但都有着不得不踏上这次旅程的理由。这趟列车所承载的是百鬼杀戮下的饕餮盛宴?还是那个女人所布下的织网诡局?
在列车不断涌出的烟雾之下,隐藏了多少令人毛骨悚然,不可想象的故事。真相只有它才知道,毕竟在网中,它才是神!
缠绕·列车剧本杀角色:
【绿色小姐】女。
【白色小姐】女。
【蓝色小姐】女。
【粉色先生】男。
【金色先生】男。
【红色先生】男。
【橘色先生】男。
缠绕·列车剧本杀测评:
Q:创作该本的灵感或来源是什么?
A:【电影感】、【火车】、【弗洛伊德】。
1、影视行业的从业经验,一直让我对于有关电影的一切事物有着很强的好奇心。
电影的节奏感与镜头感在剧本上的合理运用,是我会一直贯彻执行的一个课题。
超过十幕的《缠绕·列车》,以精简的文字描述出不同场景的画面感,给予受众更直观的体验。
2、火车并非只是一个噱头或者概念,是我坐火车的时候想到的“在火车上的诡计”。
身处于火车之上的推理剧本,存在着大量火车元素。无论是故事中的场景,甚至诡计都在利用着火车的特性。
3、弗洛伊德书中的一种心理学现象,通过这种临床试验进行延伸思考,完成了《缠绕·列车》的最终核心诡计。
Q:创作它花了大概多久的时间?
A:《缠绕·列车》作为我的新本格妖怪推理的第二部,和第一部《虚构·倒转》、第三部《百鬼·世界》同步进行的,思考的时间已经有一年以上了。
对于我来说,世界观的架构以及诡计的搭建所需思考的时间是大于写作的时间的,写作需要的时间其实并不多。
Q:希望大家玩完这个本后有怎样的体验?
A:国外的推理小说都是由最早的期刊,一篇一篇完成,直到最后出版。
我想给玩家带来推理小说的阅读感,跟随我十幕的剧本推进,一点一点破解我留下的诡计谜题。
整个剧本延续着我喜欢的半封闭剧本风格,没有任何的个人线索,需要玩家从故事的细节中嗅出蛛丝马迹。
希望能有更多玩家在揭晓答案之前给出完整的推理,就像推理小说的读者在最后谜题揭晓之前,向作者寄出自己推理的信件。
《缠绕·列车》这个剧本中的所有剧本角色都是为了主线剧情的推理而服务的,不存在个人向的故事还原。希望所有人进行的不是为了难而难的坐牢感受,更期待的是让玩家感受到电影感的体验式推理剧本。
Q:创作的过程中,有发生什么有趣或者难忘的事的吗?
A:《缠绕·列车》十幕剧本的标题每一幕都是以小说名字来命名的,大部分都是推理小说。
所以每一幕的诡计或者剧情还是与标题有一定的关系的。
其中一幕的标题以著名推理小说家阿加·莎克里斯蒂的小说《东方快车谋杀案》来命名的。
初稿中那一幕的诡计与标题差距较远,我最后重写了这一幕的诡计。后来想了想,我为什么不改这个标题呢?
